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Architecture#Unity#Unity 6#LTS#CoreCLR#Mono#C##게임엔진

Unity 6.0 LTS 지원 종료, 다음 LTS는 6.3인가 6.7인가

Unity 6.0 LTS 지원이 2026년 10월로 끝납니다. 6.3 LTS는 2027년 12월까지, Mono 마지막 버전인 6.7은 아직 베타입니다. 릴리스 기록과 공식 로드맵으로 우리가 고른 업그레이드 순서를 정리했습니다.

Ian4 min read1

Unity 6.0 LTS 지원이 이번 달, 2026년 10월로 끝납니다. 10월 15일에 나온 6000.0.85f1이 마지막 패치 즈음입니다. 다음 달부터 6.0에 남은 프로젝트는 버그 수정도, 플랫폼 대응 패치도 받지 못합니다. Unity Enterprise·Industry 플랜만 1년을 더 지원받습니다.

옮겨 갈 LTS는 두 곳입니다. 이미 나와 있는 6.3 LTS와, Mono를 쓰는 마지막 버전이 될 6.7 LTS입니다. 이 글에서는 Unity 공개 릴리스 기록과 공식 로드맵을 근거로, 우리가 고른 업그레이드 순서를 정리합니다.

지금 남은 선택지

Unity 6부터 릴리스는 두 종류입니다. LTS는 1년에 한 번 나오고 2년 동안 지원됩니다. 그 사이에 나오는 Update 릴리스(6.4, 6.5, 6.6)도 LTS와 같은 QA를 거치지만, 다음 버전이 나오면 지원이 끝납니다.

Unity 6.0 LTS는 2026년 10월에 지원이 끝나고 6.3 LTS는 2027년 12월까지 이어지며, 6.7은 아직 베타인 지원 기간 타임라인

Unity 릴리스 API에서 날짜를 뽑아 보면 다음과 같습니다.

  • 6.0 LTS: 2024년 10월 16일(6000.0.23f1)부터 LTS였고, 2년 동안 LTS 빌드가 65개 나왔습니다.
  • 6.3 LTS: 2025년 12월 3일에 LTS로 나왔고, 2027년 12월까지 지원됩니다. 최신은 10월 20일에 나온 6000.3.27f1입니다.
  • 6.4·6.5·6.6: 각각 3월 18일, 6월 15일, 8월 31일에 나왔습니다. 6.4는 6.5가 나오면서 석 달 만에 지원이 끝났습니다.
  • 6.7: 9월 17일에 베타가 시작됐고, 10월 21일 기준 6000.7.0b6입니다. LTS는 아직 나오지 않았습니다.

6.6으로 바로 가도 되지만, 6.7이 나오면 또 옮겨야 합니다. 출시 일정이 정해져 있거나 운영 중인 프로젝트라면 LTS가 맞다고 봅니다.

6.3까지의 변화

6.0에서 6.3으로 가는 길에도 할 일은 있습니다. 6.3 업그레이드 가이드에서 영향이 큰 것은 다음 세 가지입니다.

  • URP Compatibility Mode가 없어졌습니다. Render Graph로 바꾸는 작업은 6.0~6.2에서 미리 해야 합니다.
  • [SerializeField]는 필드에만 붙일 수 있습니다. 속성이나 메서드에 붙어 있으면 컴파일 에러가 납니다.
  • Android 빌드 도구가 Gradle 9.1.0, AGP 9.0.0으로 올라갑니다. 커스텀 Gradle 템플릿과 서드파티 플러그인을 확인해야 합니다.

6.7까지의 변화

6.3에서 6.7로 가는 길은 이보다 큽니다. 6.4부터 6.6까지 쌓인 변화를 한 번에 넘어야 하기 때문입니다.

6.5의 InstanceID 폐기, 6.6의 Play 모드 기본값·Burst·직렬화 변경, 6.7 LTS의 마지막 Mono, 7.0의 CoreCLR 에디터로 이어지는 변화

  • 6.5부터 InstanceID 메서드와 필드는 obsolete 에러를 냅니다. EntityId로 바꿔야 합니다.
  • 6.6에서 Burst가 엔진에 들어갔습니다. 프로젝트에 로컬이나 임베디드 Burst 패키지가 있으면 업그레이드하면서 깨집니다. com.unity.serialization 패키지는 deprecated가 됐고, Dictionary 필드는 기본으로 직렬화됩니다.
  • 6.6부터 새 프로젝트는 Play 모드에 들어갈 때 씬만 다시 불러옵니다(Reload Scene only). 도메인 리로드가 없으니 static 변수가 초기화되지 않습니다.
  • 6.7 LTS는 Mono 기반 마지막 릴리스입니다. 같이 나오는 CoreCLR 데스크톱 플레이어는 실험 기능이고, Unity는 운영 중인 프로젝트에 쓰지 말라고 분명히 적었습니다.

CoreCLR 일정은 한 번 바뀌었습니다. 3월 공지는 CoreCLR 에디터를 6.8에 넣겠다고 했고, 6월 공지는 완전한 CoreCLR 에디터를 Unity 7.0의 목표로 적었습니다. 7.0에서는 Mono가 완전히 빠지고 .NET 10과 C# 14를 쓸 수 있으며, 기존 도메인 리로드도 없어집니다.

우리가 고른 순서

6.0 LTS 유지, 6.3 LTS, 6.6, 6.7 LTS 대기를 지원 기간과 스크립팅 런타임으로 비교하고 6.3 LTS로 지금 옮기는 것을 고른 표

  1. 지금 6.0에서 6.3 LTS로 옮깁니다. 6.7 LTS를 기다리며 6.0에 머무는 것은 권하지 않습니다. 다음 달부터 패치가 없는데, 6.7 LTS가 언제 나올지 Unity는 날짜를 밝히지 않았습니다.
  2. 6.3에 있는 동안 6.7을 준비합니다. static 상태를 정리하고, InstanceID를 EntityId로 바꾸고, 로컬 Burst 패키지를 걷어냅니다.
  3. 6.7 LTS가 나오고 패치가 몇 번 쌓이면 옮깁니다. CoreCLR로 가는 7.0은 그다음 LTS를 보고 판단합니다.

이번에 팀의 Unity 프로젝트를 확인해 보니, 6.3 LTS를 쓰는 프로젝트도 7월 패치(6000.3.21f1)에 머물러 있었습니다. 최신 6000.3.27f1까지 패치가 여섯 번 밀려 있었습니다. LTS로 옮기는 것만큼, 옮긴 뒤에 그 안에서 패치를 따라가는 것도 중요합니다. 여러 프로젝트의 에디터 버전은 한 줄로 확인할 수 있습니다.

bash
# 프로젝트들이 모인 폴더에서: 프로젝트별 에디터 버전
grep -H m_EditorVersion: */ProjectSettings/ProjectVersion.txt

static 상태 점검

6.3에서도 Edit > Project Settings > Editor > Enter Play Mode Settings에서 When entering Play Mode를 Reload Scene only로 바꿀 수 있습니다. 6.6 새 프로젝트의 기본값과 같은 조건이라, 7.0에서 도메인 리로드가 없어지는 상황을 미리 겪어 볼 수 있습니다.

기본 설정에서는 두 번째 Play에서 static 값이 0으로 초기화되지만 Reload Scene only에서는 지난 Play의 값 3이 남는 모습

이 설정에서는 static 필드의 값과 static 이벤트에 등록한 핸들러가 Play를 다시 눌러도 남아 있습니다. Unity 문서가 권하는 방법은 Play 모드에 들어갈 때 직접 되돌리는 것입니다.

csharp
using UnityEngine;

public class ScoreBoard : MonoBehaviour
{
    static int s_Total; // 도메인 리로드가 없으면 지난 Play의 값이 남는다

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
    static void ResetStatics()
    {
        s_Total = 0;
    }
}

초기화하지 않는 static 필드와 delegate를 찾을 때는 Project Auditor를 쓰라고 Unity가 안내합니다.

마치며

  • Unity 6.0 LTS는 2026년 10월로 지원이 끝납니다.
  • 지금 옮길 수 있는 LTS는 2027년 12월까지 지원되는 6.3뿐입니다. 6.7은 아직 베타입니다.
  • 6.3에서 6.7로 가는 길은 6.0에서 6.3으로 가는 길보다 크다고 봅니다. Burst, 직렬화, InstanceID, Play 모드 기본값이 한꺼번에 바뀝니다.
  • 6.7 LTS는 Mono의 마지막이고, CoreCLR 에디터는 7.0부터입니다. 지금 할 수 있는 준비는 static 상태 정리입니다.

엔진 업그레이드는 미룰수록 한 번에 넘어야 할 변화가 커집니다. 우리는 6.3에서 패치를 따라가며 작은 단계로 준비하고, 6.7과 7.0은 따로따로 맞을 생각입니다.

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